Słysząc takie nazwy, jak: wirtualna rzeczywistość, VR, virtual reality wielu kojarzy o co chodzi, jednak wiedza Polaków na temat tych technologii jest wciąż niska. O ile widok okularów czy kontrolerów nikogo nie dziwi, tak użycie owego „handsetu” już może sprawiać nie lada wyzwanie. Wszystko właśnie dlatego, że większość ludzi nie wie, czym dokładnie jest wirtualna rzeczywistość, a przez to trochę się jej obawia. W dzisiejszej rozmowie z Tomaszem Dowgielewiczem, założycielem  3CityVR (największego polskiego meetup poświęconego VR / AR) obalamy panujące przekonania i przekonujemy, że VR może mieć dużo szersze, nieoczywiste zastosowanie. Czy przyjmie się w Polsce? Jakie branże korzystają na virtual reality, a w jakich jeszcze raczkuje? I najważniejsze? Ile można na tym zarobić?

Joanna Tarnawska-Durda, IT-Leaders: Chociaż technologia wirtualnej rzeczywistości brzmi ciągle nieco futurystycznie, nie jest niczym nowym. W 2012 roku świat ujrzały pierwsze gogle VR. Dlaczego zatem ta technologia jest na wciąż wczesnym etapie rozwoju?

Tomasz Dowgielewicz, 3CityVR: Jeśli chodzi o daty jest to bardzo rozmyta kwestia. VR jako koncept techniczny jest z nami od bardzo dawna. Właściwie pierwsze “Kioski” VR były dostępne w 1965. Były to maszyny wielkości budki telefonicznej, które odtwarzały 2 filmy na raz. Jeden dla lewego oka, drugi dla prawego. I dzięki efektowi stereoskopii klient mógł się cieszyć ruszającym trójwymiarowym obrazem. Od tamtego czasu, można powiedzieć, że cały czas miniaturyzujemy ów kiosk. Przez ten czas VR miał swoje wzloty i upadki. Zapalając i gasząc na zmianę nadzieję na technologię, która pozwoli nas przenieść całkowicie do innego świata ( o tym wszystkim  fantastycznie opowiadał Andrzej Wójcicki na jednym z naszych meetupów) Rozumiem jednak dlaczego w pytaniu padł rok 2012. Wtedy VR z powrotem trafił do mainstreamu za pomocą kampani kickstarterowej Oculusa. Wydaje się, że dopiero teraz dzięki postępowi technologicznemu można zrobić dobre i wystarczająco tanie gogle które będą obowiązkowym urządzeniem w każdym domu.

Joanna Tarnawska-Durda: Prywatne gogle do oglądania rozszerzonej rzeczywistości brzmią świetnie, chociaż pewnie jeszcze długa droga przed nami. Jakie zastosowanie praktyczne ma technologia wirtualnej rzeczywistości? Których branży dotyka w największym stopniu?

Tomasz Dowgielewicz: Na dzień dzisiejszy VR mimo wszystko najbardziej widoczny jest w świecie gier, mamy w tej kategorii nawet rodzimy sukces SuperHOT, który jest jednym z obowiązkowych tytułów na VR. Na pewno gry są główną falą nośną dla tej technologii, ale nie jedyną. Coraz bardziej zauważalne będą też szkolenia w VR. Doskonałym przykładem wydają mi się tu operatorzy maszyn ciężkich czy symulatory. Kiedyś przeszkolenie operatorów specyficznych maszyn kosztowało grube tysiące dolarogodzin, a teraz? Raz dobrze napisany symulator wystarczy podłączyć do komputera i mamy szkolenie w którym, nie dość że można odtworzyć najbardziej ekstremalne przypadki, to jeszcze koszt samego szkolenia jest pomijalny. Nie potrafię przecenić przyszłych benefitów szkoleń w VR. (Stream z meetupu poświęconego tej tematyce także powinien być dostępny na facebooku 3CityVR).  Mam nadzieję, że kiedyś rozleje się to także na edukację powszechną. Chociaż jak zwykle to z nowinkami technologicznymi bywa, będzie to jeden z ostatnich bastionów “starej dobrej szkoły”. Wracając do branży –  dalej na liście będą wszelkiej maści biura projektowe. Czyż nie lepiej jest podjąć decyzje o konstrukcji nowego wieżowca, kiedy będzie się można w nim dosłownie przejść na długo przed wbiciem pierwszej łopaty? Albo ile usterek mogą uniknąć inżynierowie statku, kiedy dokładnie zobaczą jak wygląda nowa ładownia robiąc wirtualny odbiór? Ale nie ograniczajmy się do wirtualnych spacerów. Sam proces projektowania trójwymiarowych elementów w VR jest dużo bardziej efektywny. Bardzo istotny wydaje mi się też rozwój branży psychologicznej – leczenie fobii, stresu pourazowego.  To wszystko dzieje się na razie za murami uczelni, lecz otwiera dużo nowych drzwi.

Pod koniec dodam naszej rozmowie trochę rumieńców i podpowiem, że branża filmów dla dorosłych też bardzo dobrze sobie radzi 😊

Joanna Tarnawska-Durda: Kiedy można będzie na wirtualnej rzeczywistości zarabiać? Czy może już to się dzieje?

Tomasz Dowgielewicz: Oczywiście, że można! We Władysławowie sezonowe kino 7D przynosi zyski nieprzerwanie od 2014 roku. A tak całkiem serio… Jak  wcześniej rozmawialiśmy, już dziś twórcy gier VR zarabiają całkiem poważne pieniądze. Oculus (Facebook) opublikował, że tylko na ich platformie już ponad 60 różnych studiów zarobiło co najmniej po milion dolarów.  Jest to spora zachęta dla następnych.  Wszyscy twórcy narzędzi i symulatorów mają do ugryzienia coraz większy tort. Coraz więcej firm zauważa potrzebę wdrożenia czegoś „VRowego” u siebie. Trend ten wydaje mi się będzie tylko wzrastał. Na pewno są pieniądze na stole, tylko jak to z nowymi branżami bywa, trzeba mieć więcej odwagi aby po nie sięgnąć.

Joanna Tarnawska-Durda: Jak Pana zdaniem pandemia wpłynęła na upowszechnianie technologii VR? I czy w ogóle miała na nią jakiś wpływ?

Tomasz Dowgielewicz: Ciężko mi ocenić co jest wynikiem pandemii, a co po prostu wynikiem rozwoju rynku i technologii. Na pewno niesamowicie urosła ilość sprzedaży headsetów VR. W szczególności Facebook ze swoim okularami Quest 2. To jest naprawdę kawał dobrego sprzętu i można je kupić już za niewiele ponad 1500 pln. Taka agresywna polityka cenowa w dobie gdy z powodu pandemii nowe karty graficzne czy konsole są niedostępne (a jeśli są to bardzo drogie) na pewno pomogła. Drugim aspektem w jakim warto by to rozpatrzyć jest lockdown. VR już dziś jest w stanie zapewnić o wiele lepszą jakość rozmowy niż, ta przez telefon czy kamerkę. Komunikacja niewerbalna, czyli gesty rąk, kontakt wzrokowy dają poczucie prawdziwej rozmowy. Wciąż jest tutaj bardzo dużo do poprawy, jednakże mimo ciągłych niedoskonałości ludzie spotykają się w VR aby zobaczyć razem stream mistrzostw świata czy lądowania na marsie. Niestety nie dotarłem do konkretnych liczb, ale na Steam’ie liczba dziennych aktywnych użytkowników popularnej aplikacji społecznej RecRoom w czasie pandemii wzrosła niemal trzykrotnie. Niestety na dzień dzisiejszy nie jestem w stanie powiedzieć jaki udział w tym wzroście jest spowodowany lockdownem, ale intuicja mi podpowiada, że na pewno nie jest to czynnik pomijalny.

„VR jest kolejnym poziomem immersji. Tak samo jak telewizja nie wyparła radia, a radio książek,  tak samo VR nie wyprze telewizji. Ciężko mi sobie wyobrazić, aby kierujący samochodem ze skupieniem oglądających serial zamiast patrzyli na drogę, ale Ci słuchających audiobooków są całkiem powszechni.”

Joanna Tarnawska-Durda: Czy VR może sprzedawać? Jakie są szanse na przyjęcie się w marketingu i reklamie? 

Tomasz Dowgielewicz: No cóż VR już sprzedaje. Mieszkania, Domy,  Jachty, Samochody. Jeśli miałbym podzielić to jakoś to VR nada się do marketingu wszelkiej maści obiektów do których można wejść, wszędzie tam gdzie rozmiar, umiejscowienie ma znaczenie. Natomiast dużo gorzej radzi sobie z rzeczami które trzeba dotknąć, tutaj wydaje mi się, że VR nie da dużo więcej informacji niż zdjęcie na stronie – nie trzeba zakładać gogli, przy sprzedaży gitar, telefonów, bananów itp. Tutaj  VR raczej powinien być traktowany jako ciekawostka. No chyba, że bardzo zależy nam zobaczyć jakie coś jest duże. Ale tu wracamy do pierwszej kategorii. Jeśli chodzi o kategorie w które VR leży na całej linii to jak dla mnie są to rzeczy które można założyć (ciuchy, biżuteria) wydaje mi się, że przeniesienie takiego produktu do VR jest zbyt czasochłonne, a przez to drogie we wdrożeniu.  Przynajmniej do czasu kiedy nie pojawi się nowa generacja narzędzi do projektowania oparta o sztuczną inteligencję. 

Joanna Tarnawska-Durda: Jakie są wg. Pana szanse na przyjęcie się VR na szerszą skalę w Polsce?

Tomasz Dowgielewicz: Przyznam, że najchętniej nie odpowiadałbym na to pytanie 😊 Z moich doświadczeń z przemysłem wynika, że polscy przedsiębiorcy nie prześcigają się w innowacyjnych rozwiązaniach, przynajmniej nie w takim stopniu jak dzieje się to w USA czy w Niemczech. Znam wielu ludzi, którzy przecierają szlaki i chwała im za to, ale mało kto myśli na poważnie o polskim rynku. Oczywiście VR się przyjmie i u nas, co do tego nie mam żadnych wątpliwości i pewnie będzie to zaraz po tym jak się przyjmie na zachodzie.


Joanna Tarnawska-Durda: Czy VR ma szansę przyjąć się w naszych domach, przykładowo zastępując tradycyjny zestaw do kina domowego?

Tomasz Dowgielewicz: Myślę, że i tak i nie. VR jest kolejnym poziomem immersji. Tak samo jak telewizja nie wyparła radia, a radio książek,  tak samo VR nie wyprze telewizji. Ciężko mi sobie wyobrazić, aby kierujący samochodem ze skupieniem oglądających serial zamiast patrzyli na drogę, ale Ci słuchających audiobooków są całkiem powszechni. Tak samo są sytuacje gdzie telewizor jest świetnym tłem: restauracje hotelowe, targi, bilbordy etc. czasami 2 wymiary to wystarczająco.  Weźmy na przykład  filmy.  Filmy w VR mają całkowicie inny sposób narracji. I nawet jeśli w przyszłości dobre  filmy VR będą tworzone na potęgę, to zawsze znajdzie się miejsce dla “Kevina samego w domu” w święta.  Ja osobiście VR traktuje jako przed pole do AR. Gdzie wirtualne obiekty mogą być nakładane, na prawdziwe elementy.  I wtedy pod warunkiem, że wszyscy mają kompatybilne okulary można te dotychczasowe tradycyjne ekrany, nie tyle co wyprzeć, co zwirtualizować. Oczywiście już dzisiaj, można się spotkać w VR przed wirtualnym telewizorem za pomocą popularnej aplikacji Bigscreen i długo analizowałem, dlaczego wspólne oglądanie filmów w VR nie zmiotło rynku. Pierwsza przyczyna to są ograniczenia technologiczne, które prędzej czy później zostaną rozwiązane (gogle są jeszcze niewygodne, obraz filmu jest gorszy niż w prawdziwym kinie, czy dobrym tv, kontakt z drugą osobą mimo, że o kilka potęg lepszy niż w przypadku wideokonferencji cały czas pozostawia wiele do życzenia ). Jednak drugi problem to sposób jak VR działa na nasz układ limbiczny. Zakładając gogle jesteśmy odcięci od realnego świata.  Przebywamy w wirtualnym świecie, jednak cały czas musimy uważać, aby nie zdeptać kota,  nie strącić doniczki, a dodatkowo nie wiemy czy ktoś na nas właśnie nie patrzy. To jest koszt pełnego zanurzenia, którego w wielu przypadkach codziennego życia raczej nie będziemy chcieli płacić.  Podsumowując: telewizory mogą na razie czuć się bezpiecznie.

Joanna Tarnawska-Durda: To jeszcze na koniec: Jaka będzie według Pana przyszłość VR? 

Tomasz Dowgielewicz: Krótkoterminowo, będzie postępował dynamiczny rozwój sprzętu i oprogramowania. Być może w końcu uda się stworzyć nowy rodzaj soczewek, dzięki którym okulary będą mogły być lekkie i wygodne. Miniaturyzację też może przyspieszyć VR w chmurze. 5g i niski czas dostępu – dzięki nim możliwe będzie przeniesienie mięsożernych obliczeń potrzebnych do renderowania realistycznych obliczeń do chmury. Bardzo istotne wydaje się udoskonalenie technologii śledzenia ciała i przenoszenia go do VR. Kluczowe dla interakcji są ręce, oczy, mimika i położenie kończyn. Dzięki temu będziemy w stanie mieć doskonały avatar w wirtualnym świecie. Postęp w tej dziedzinie nie przestaje mnie zachwycać. Już dziś powstają cyfrowe modele które nie sposób odróżnić od prawdziwego człowieka.

Dużo osób pewnie z nadzieją myśli o jakiś chaptycznych kostiumach dzięki którym będziemy czuć każdy dotyk i o bieżniach, dzięki którym można się poruszać bez limitów niczym w filmie “Ready Player One”.  Ja jednak w tej kwestii jestem sceptyczny. Rozwiązania mechaniczne są drogie i wadliwe.

Wydaje mi się, że bardzo długo będą zarezerwowane dla entuzjastów i parków rozrywki. Prędzej już do powszechnego użytku wejdzie interfejs mózg-komputer (jak Neuralink) niż zestaw bieżni z kombinezonami dla całej rodziny. 

Jeśli chodzi o oprogramowanie to jesteśmy na samym początku drogi. Tak naprawdę dopiero teraz zaczynają się pojawiać aplikacje, które przykuwają na dłużej. Jak software nadąży nad postępem w sprzęcie używanie VR będzie tak oczywiste jak to, że dziś prowadzimy videorozmowy z najbliższymi.

Długofalowo wydaje mi się, że VR zostanie wchłonięty przez AR. Rozszerzona rzeczywistość pozwala korzystać z dobrodziejstw jak wirtualne pulpity, modelowanie trójwymiarowe, nakładanie prototypów na prawdziwe elementy bez konieczności całkowitego odcięcia od świata rzeczywistego. Technologia ta jest jednak bardziej skomplikowana i do masowego użytku wejdzie dużo później. A przecież gdy mamy gogle AR jaka jest przeszkoda, aby świat zewnętrzny przyciemnić i przenieść się w całości do tego wirtualnego? Przyszłość wydaje się bardzo optymistyczna i dla VR i dla AR. Przestrzegałabym jednak przed hurra optymizmem. Rewolucja, którą niosą ze sobą te technologie jest spowolniona nie tylko przez postęp techniczny, ale przez naszą naturalną, ludzką niechęć do rzeczy nowych.  

Joanna Tarnawska-Durda: Bardzo dziękuję za rozmowę i wszystkie inspiracje. Czekam na dzień, kiedy zasiądziemy na kanapach w swoich salonach i ubierzemy gogle do wirtualnej rzeczywistości… Powodzenia w dalszych działaniach.

Tomasz Dowgielewicz

Założyciel 3CityVR największego polskiego meetup poświęconego VR / AR. Entuzjasta nowych technologii. Ewangelizator VR. Na co dzień programista w przedsiębiorstwie produkującym krzem.

Facebook: https://www.facebook.com/3cityvr